Игра требовательнее сайта, и дело не в объёме
Игра держит постоянное соединение и считает каждую миллисекунду, при этом передаёт немного данных — куда меньше, чем видео. Но требования у неё жёстче, и по другому параметру.
Сайту достаточно, чтобы страница пришла. Игре нужно, чтобы состояние мира обновлялось постоянно и вовремя: позиции, действия, столкновения. Опоздавший пакет здесь бесполезен — картинка уже изменилась.
Поэтому лишнее звено в пути бьёт по игре сильнее, чем по любой другой задаче, хотя трафика она потребляет мало.
Откуда берутся рывки
Посредник добавляет время в обе стороны: ваше действие идёт до узла, потом до сервера игры, ответ возвращается тем же путём.
Если узел близко и не перегружен, прибавка может быть терпимой. Если он на другом континенте, задержка вырастает на величину, которую уже невозможно не заметить: персонаж реагирует с опозданием, а происходящее рывками догоняет реальность.
Отдельный случай — неравномерность. Даже небольшая, но скачущая задержка хуже стабильной большой: игра не может предсказать, когда придёт следующее обновление, и компенсирует это рывками.
Почему бывают вылеты
Игра держит соединение открытым всё время сессии, и разрыв означает вылет.
Публичный узел не рассчитан на долгие непрерывные подключения: он обслуживает десятки людей, и при перегрузке первым страдает то, что требует постоянства. Сайт при коротком сбое просто дольше грузится, игра — выбрасывает.
Вторая причина вылетов — смена адреса. Если соединение переустанавливается через другой узел, для сервера игры это выглядит как новый источник, и сессия обрывается.
Что из этого следует
Для загрузки самой игры и работы сайта посредника достаточно — это обычные веб-соединения.
Для самого игрового процесса требования другие: близкий узел, стабильный канал, никаких смен адреса посреди сессии. Публичные бесплатные адреса не дают ни одного из трёх условий, и перебор их не решает.
Туннель на уровне устройства не отменяет физику задержки, но снимает две другие причины: канал не делится со случайными людьми, а адрес не меняется посреди игры. У нас VPN PRO работает на выделенных серверах, и локация выбирается, а не достаётся какая есть.
Почему перебор публичных адресов не помогает
Логика «попробую десять, какой-нибудь подойдёт» здесь работает хуже, чем в других задачах, и причина в статистике.
Публичные адреса попадают в подборки из одних и тех же источников, а значит и нагрузка на них приходит одновременно. Десять адресов из одного списка — это почти всегда десять узлов в одинаковом состоянии.
Кроме того, для игры важны сразу три свойства: близость, стабильность и постоянство адреса. Даже если узел удовлетворяет одному, шанс, что он удовлетворяет всем трём, невелик. Перебор увеличивает не вероятность успеха, а потраченное время.
Практичнее сначала проверить, действительно ли проблема в доступе: если игра запускается, но идёт рывками, посредник задачу не решит, а усугубит.